# RL bot pre bridzik — navrh (2026-07-01) Ciel: naucit sa principy self-play reinforcement learningu (v duchu AlphaGo Zero) na praktickom priklade — natrenovat sietovy policy pre hranie bridziku. Zamerne zjednodusene oproti AlphaGo Zero: bez MCTS (skryta informacia neumoznuje priamy prehladavaci strom), cisty self-play policy gradient (PPO/REINFORCE) nad `bridzik.py` enginom. ## Kluc: `Round` je nezavisla epizoda Bodovanie (`Round.get_points_summary`) je cisto lokalne pre jedno kolo — nezavisi od predoslych ani nasledujucich kol, len od tipu a poctu kopiek v danom kole. Netreba teda simulovat cely `Bridzik`/`Series` state machine na trening — staci instanciovat `Round(round_number, first_player, shuffler)` priamo, opakovane, s roznymi `round_number` (0-7, teda 8 az 1 karta v ruke). Kazdy `Round` je samostatna self-play epizoda. Vyhody: - jednoduchsi self-play loop (ziadne series/game bookkeeping) - vela nezavislych epizod, jednoduchá paralelizacia **Curriculum vs. uniformne samplovanie (bod 4).** Povodny napad "zacat na `round_number=7`" je zavadzajuci: pri 1 karte je tip masked na {0,1} a jedina karta je vynutena — nula card-play rozhodnuti, ziadne ucenie, len smoke-test. Realne ucenie je v kolach `round_number` 0-3 (6-8 kariet). Preto: - `round_number` je aj tak v observacii, takze **default = uniformne samplovat `round_number` 0-7** a nechat siet zdielat vahy naprieč velkostami ruk. - Ak curriculum, tak **od tazkych (viac kariet) k lahsim**, nie naopak; alebo aspon uniformne s miernym zvyhodnenim tazsich kol. - `round_number=7` drzat len ako sanity/smoke test pipeline, nie ako trening. ## 1. State encoding (observation) Spolocne pre guess aj play fazu, budovane z `Round` objektu pre daneho hraca: - **vlastna ruka** — 32-dim multi-hot (4 farby x 8 hodnot) - **round_number** — one-hot (8) alebo normalizovane cislo (urcuje velkost ruk) - **tipy vsetkych 4 hracov** — 4x (flag "uz tipoval" + normalizovana hodnota) - **vlastny tip** (po tipnuti) — kriticke pre play fazu (viem, ci este potrebujem vyhrat kopku, alebo sa jej mam vyhybat) - **kolko kopiek uz kazdy hrac vyhral v tomto kole** — 4 scalars, odvodene z dokoncenych `Stash` objektov v `self.stashes` - **aktualna kopka v procese** — 4 sloty (karta alebo prazdne) + `first_player` aktualnej kopky - **uz odohrane/videne karty v tomto kole** — 32-dim multi-hot (bod 1). KRITICKE: bez toho observacia NIE JE Markovovska. Pri viac kartach (round_number 0-2) su dve rovnake ruky s rovnakou aktualnou kopkou, ale roznou historiou uz odohranych kariet, rozne stavy s roznym optimalnym tahom (vies, ci este visi eso/cerven). Bez tejto zlozky sa siet nemoze naucit card-counting a strop hry ostane nizky. Kodovat karty odohrane v predoslych dokoncenych `Stash`-och (mimo tvojej ruky a mimo aktualnej rozohranej kopky). - **(volitelne, neskor — bod 8) znama neúčasť supperov vo farbe (voids)** — ked supper neprizna vynasanu farbu, prezradi void → per-hrac x per-farba flag. Silna informacia, ale nechat na neskorsie rozsirenie. **Egocentricka rotacia (bod 2) — povinny invariant.** Aby parameter sharing medzi 4 sedadlami fungoval, VSETKY 4-hracske vektory (tipy, pocty vyhranych kopiek, sloty aktualnej kopky, `first_player`) musia byt rotovane tak, ze "ja" = index 0 a ostatni relativne (+1, +2, +3 v smere hry). Toto zapisat do `encoding.py` ako tvrdy invariant + unit test — je to najpravdepodobnejsie miesto tichej chyby, ktora pokazi ucenie. Zamerne vynechane: priebezne skore/standings naprieč hrou — kedze odmena je per-round nezavisla, optimalne rozhodnutie v danom kole na standings nezavisi. **Velkost observacie (bod 5).** Povodny odhad ~80-100 floatov je podstrelený. Ak sa 4 sloty aktualnej kopky koduju one-hot (4x32=128) + ruka 32 + videne karty 32 + tipy/pocty/round_number/first_player, realny `input_dim` je skor ~200. Nie je to problem, len podla toho nastavit vstupnu vrstvu siete. ## 2. Akcny priestor + maskovanie - **Guess**: 9 kategorii (0-8), maskovane na `0..(8-round_number)`; pre 4. (posledneho) tipujuceho naviac zamaskovat hodnotu, ktora by sposobila `BridzikException` (sucet tipov = pocet kopiek) — vypocitatelne vopred z `self.guesses`. Zakazana hodnota = `(8-round_number) - sum(3 tipov)`; ak vyjde mimo `0..(8-round_number)`, je uz aj tak nelegalna a nemaskuje sa nic navyse (osetrit rozsah). - **Play card**: 32 kategorii (rovnaka indexacia farba+hodnota ako hand-encoding), maskovane na karty, ktore hrac realne ma A splnaju follow-suit pravidlo (rovnaka logika ako v `Round.play_card`: farba prvej karty v kopke, inak povinna cervena ak ju hrac ma). ## 3. Sieť Zdielany "trup" (2 hidden layers, ~128-256 neuronov, ReLU) nad observation vektorom (~80-100 floatov), s troma vystupmi: - guess head (9 logitov) - play head (32 logitov) - value head (1 scalar) — odhad ocakavanej odmeny do konca kola (baseline pre actor-critic) `input_dim` nastavit podla realnej velkosti observacie (~200, viz bod 5 v sekcii 1), nie podla povodneho ~80-100. Fazovy flag v observacii + maskovanie urcuje, ktora hlava je pouzitelna v danom kroku (guess a play fazy sa nikdy neprelinaju). ## 4. Odmena a trening - Odmena = 0 pocas kola; na konci kola kazdy hrac dostane `points_summary[player]` (0 alebo `10+guess`) ako terminalnu odmenu za VSETKY svoje rozhodnutia v danom kole (guess + vsetky `play_card` tahy). Sparse terminal reward, ziadne discountovanie netreba — `gamma=1` (bod 9), kolo ma max 9 rozhodnuti na hraca: round 0 = 1 tip + 8 kariet. - Algoritmus: self-play PPO (prip. najprv jednoduchsie REINFORCE + baseline), jedna zdielana siet hra vsetkych 4 hracov v kazdom `Round` (parameter sharing, rovnaky princip ako AlphaGo Zero). - **Normalizacia odmeny (bod 7).** `10+guess` je v rozsahu 10-18 a lisi sa per kolo; pri miesanych `round_number` to zvysuje varianciu policy gradientu. Standardizovat advantage per batch (odcitat priemer, delit std) — bezna PPO praktika, tu je nutnejsia kvoli rozne velkym odmenam. - Paralelizacia: `Round` instancie su nezavisle bez shared state, self-play generovanie sa da paralelizovat cez multiprocessing naprieč jadrami CPU (pripadne batchovanim viacerych epizod naraz cez sietovy forward). **Caveat: hra nie je zero-sum (bod 3).** Je to 4-hracska general-sum hra — viacero hracov moze naraz trafit tip a vsetci skoruju, zaroven sa o kopky sutazi (`sum(kopky) = pocet kopiek`). Self-play so zdielanymi vahami preto NEMA konvergencne zaruky ako AlphaGo Zero (2-hracska zero-sum); skonverguje k *nejakemu* equilibriu, nie nutne k optimu, a moze oscilovat. Na ucebny ciel to staci, ale: (a) nepredavat si to ako "AlphaZero-grade optimalitu", (b) sledovat progres proti FIXNYM baseline-om (sekcia 5), nie len podla self-play reward, ktory sa hybe s protihracom. ## 5. Vyhodnotenie - priemerne body/kolo oproti baseline (nahodny legalny hrac, Monte Carlo heuristicky tipper — pozri sekciu nizsie) - presnost tipu (% kôl, kde sa tip presne trafil) — interpretovatelnejsia metrika nez surove body ## Alternativa/doplnok pre tipovaciu fazu: Monte Carlo namiesto siete Kedze tipovanie je v podstate odhad pravdepodobnosti pri neznamom rozdeleni zvysnych kariet, da sa riesit aj bez siete: 1. **Naivna MC simulacia** — vygenerovat vela nahodnych rozdeleni zvysnych kariet medzi ostatnych 3 hracov, odsimulovat kolo s jednoduchou heuristickou hracou strategiou, spocitat rozdelenie poctu vlastnych kopiek. POZOR: kedze bodujeme len presnu zhodu, spravny cieľ je **mod** rozdelenia, nie priemer. POZOR 2 (bod 6 — "discard pile"): `deal_starting_cards` zahodí prvych `4*round_number` kariet (`round_cards[4*round_number:]`), takze v kole NIE su rozdane vsetky karty. MC teda z `32 - vlastna_ruka` kariet rozdá kazdemu z 3 supperov len `(8-round_number)` kariet a **zvysok necha v neznamej kope mimo hru** — nerozdavat vsetko medzi supperov, inak nadhodnotis, kolko vysokych kariet/cervene supperi drzia. 2. **Silnejsia verzia** — rovnaky MC rollout, ale simulovat zvysok kola s uz natrenovanou card-play sietou namiesto naivnej heuristiky (analogia MCTS + value network v AlphaZero namiesto ciste nahodnych rolloutov). Toto sa da pouzit ako rychly heuristicky baseline bez trenovania siete na tipovanie vobec, alebo ako silnejsi hybrid s uz existujucou play sietou. ## Poradie implementacie 1. `rl/encoding.py` — cistě funkcie observation + mask (nad `Round` objektom), testovatelne izolovane. Uz tu zapracovat bod 1 (videne karty) a bod 2 (egocentricka rotacia). Unit/property testy: maska NIKDY nepovoli tah, ktory `Round.play_card`/`add_player_guess` odmietne (fuzz-test proti enginu); rotacia je konzistentna pre vsetky 4 sedadla. 2. `rl/env.py` — step/reset wrapper okolo jedneho `Round` (nie celeho `Bridzik`) 3. **baseline hraci + evaluacny harness UZ TU** (nahodny legalny hrac, MC heuristicky tipper podla sekcie vyssie) — nech je metrika k dispozicii od prvej trenovacej epochy a da sa sledovat progres (bod 3: proti fixnym baseline-om, nie len self-play reward). 4. sieť (PyTorch, trup + 3 hlavy) — `input_dim` podla realnej velkosti obs (~200) 5. self-play generator (paralelne `Round` epizody) 6. PPO update krok (advantage standardizovat per batch — bod 7) 7. (neskor, volitelne) rozsirit na cely `Series`/`Bridzik` self-play, ak by sa ukazalo, ze cross-round dynamika (rotacia first_player a pod.) predsa len nieco mení — podla bodu 1 to nie je ocakavane ## Technologie - **PyTorch** — samostatny `requirements-rl.txt`, oddeleny od zakladneho `requirements.txt` projektu - vlastna mensia implementacia PPO (v duchu CleanRL) namiesto Stable-Baselines3/ RLlib — nas pripad (multi-agent self-play so zdielanymi vahami, maskovanie akcii) sa bije s ich single-agent Gym abstrakciou viac, nez by pomohla